
黑神话通关了。恕我直言,感觉一般吧。希望冯骥和游戏科学不会看到这篇评论,因为我,要开喷了,而且会喷得很疼。
在开始之前,我想我们会有一个基本共识:游戏作为一个娱乐产品,时时刻刻都“诱引”玩家和保持沉浸感是很重要的。因为在游戏世界里,主体应该时时刻刻都是玩家,而不是游戏本身。游戏本身只是载体,背后的故事和文化输出才是游戏带来的意义。
可惜黑神话经常会忘了这一点。且听我慢慢道来。
完成度不及预期
黑神话的主要问题之一,便是完成度。
第一,很多的支线任务,触发方式过于隐蔽,可以说就相当于没有提示,你不看攻略是很难发现的。然后这会导致,我觉得游民星空的互动地图上的故事线规划和攻略,甚至比它本身讲故事的方式都更加出彩;到后来,我甚至觉得我玩这个游戏完全就是在honor游民星空的互动地图而不是游戏本身,想想就有点好笑。
第二,有不少隐藏的文本故事,是藏在怪的图鉴里面的。可以说,我觉得这些文案故事比主线故事和主线故事的讲述方式都更加高级。不是说这样不行,但这就有点喧兵夺主了,搞得有点像剧本杀了。然后玩家就不禁会问:你干嘛不直接弄成SLG网游呢?这样我充的钱还会更多嘞!
第三,很多时候,游戏的引导是缺失的。地图的设计,会有意无意地把玩家绕晕,不知往哪里走。然后,经常感觉走在路上挺无聊的,没看到什么美学设计,没感觉到为前方任务所必须铺垫的氛围感和压迫感;在地图上停留过久的时候,也经常感受不到来自前方或者远处的声光电的calling等,最多老猪在的时候有点calling的戏份……就感觉我去做一个任务只是因为我不想浪费我那三百块,不是游戏本身在吸引我往前走;而且从a点到b点,过程过于干巴,从而导致出戏。这在3A大作里面是不可理喻的,3A大作都是在各种活动空档里见缝插针地安排美学和文化输出,它却是见缝插针地进行降体验。
第四,实景交互的细节很差。短线的来看,有比如爆装备了是自动捡的,很多花花草草的互动也不跟随实际动作而是自己在乱动……长线的来看,就是感觉地图和任务是挺分离的,不交融,机关设计也很少很差,很少活动的地图设计。感觉做地图的人先做了地图,然后做游戏故事的再进场,看看能在这上面开发个什么故事的感觉。其实好的游戏故事,应是和地图一体化设计的,就是要做到这个故事跟故事的讲述方式,只能在这样的地形跟机关设计里发生,这样子玩家才会更有探究兴趣,并感受到必然性带来的沉浸感和史诗感。如果你反复在黑神话和《战神》这两个游戏之间来回切换地打,或者反复在黑神话和《双人成行》这两个游戏之间来回切换,你就能感觉黑神话在实景交互这一块是有多不足,然后你就会明白我说的是什么。说白了,就感觉黑神话只是个类似《一梦江湖》网游的单机版而已,这个地图弄去做成多人在线游戏也完全没有问题的感觉。
不过,黑神话也不是完全没有弄对的地方的。比如最终关卡“石卵”,和最终的隐藏关卡“梅山”,就完全做到了很高的水准,而且完全没有上述所有的这些毛病,也就是,这就是我希望看到的,3A游戏该有的那种设计。在这两个关卡里面,地图、机关、视角、节奏,音乐等等,所有在游戏里感受到的一切,都是经过高度定制和整合的,是和故事一体化设计的:你走在路上的节奏,音乐的节奏,故事推进的节奏,镜头跟随的节奏,画外音讲述的节奏,移步换景时地形及天气光影效果变换的节奏,都是为了当下故事的讲述而一体化调度的,是水乳交融的,是很有史诗感的。
所以其实黑神话是知道好游戏应该长什么样的,但可惜完成度并不及预期。
反对意见一:黑神话只是个魂类游戏?
很多人会为黑神话开脱,尖锐地辩护说这个游戏一开始的目标就是纯跑图和打怪啊。或者说,黑神话它就不是那种讲故事为主的视频游戏,而是偏向魂类的游戏。
是的,这个理由很难反驳,因为它诉诸于价值视角本身。我只想让大家知道,这个尖锐的观点总会被一个尖锐的反问所跟随:是是是,你说的都对,然而我指出的又有什么错呢?
也就是,它大可以标榜自己野心不大,水平有限,面对的群体不是文艺咖。但从它上市的那一天起,它就不能限制它只被它的目标群体评论,因为它是一个自由售卖的商品,所以什么玩家都可以买,所以谁都可以从自己的兴趣点出发来评价。
况且,它的定价本身就标榜了,它对标的产品是3A级的,所以别人用3A游戏的一贯原则来评判它,并不算吹毛求疵,评论的人又何错之有呢?
故事内核过于空洞
黑神话的第二个主要问题,便是故事本身。
一开始,我以为黑神话会全面对标《战神》,毕竟很多场景和包括开宝箱在内的机制设计都是雷同《战神》的。但从实际来看,整个故事的设计和手法却完全无法相提并论。
玩到一半的时候,我突然发现,原来冯骥是和斯皮尔伯格想到一块去了:大圣就是他们的詹姆斯哈利迪,他死前留下了五个谜题和丰厚的遗产,然后我们进去扮演一群头号玩家,分别在自己的副本里打怪升级,还要被硬控数周目,才能见真章,获得大圣的遗产。
明白了这一点时,我便很快对这个旅程和结局失去了兴趣:本来,如前述,它已经在讲故事的方式腔调上失去了感人肺腑的力量和新意;没想到在我仍抱有希望的故事内核、哲学性等方面,它也失去了生命力。
从大义的角度来说,制作人和投资者如果发现项目出现了这两点重大bug,最大义的做法便是关停项目,及时止损。但国情不允许啊,于是如无意外,开发组就要开始动歪脑子了。
如果是国外的作品,在前面两者尽失的局面下,它们一般会转而诉求血腥、暴力、悬疑等低级刺激,来丰富与充实整个作品,确保作品仍能唬住人。
但国内的条件显然不允许这么做。好在,有剧本杀作为前车之鉴,国内剧本杀它走出了另一条过审的道路,也就是:颠倒人的本性,或者颠倒对人本性的看法,把好人刻意写坏,把坏人刻意写好,借此来在戏剧性方面带来更多的(虚妄的)矛盾冲突,来强行制造更多的新意,最终确保作品仍能唬住人。
大家仔细观察就会发现,在国产剧和剧本杀里,你经常会看到七旬老太太残杀未成年人,或者热血少年弑杀恩师的故事。归根到底,这些故事都是从农夫与蛇故事里派生出来的,他们要么着重描写不会知恩图报的蛇,要么着重描写惨被社会蹂躏的滥好人。
可是,在我看来,这种故事都太脱离生活了,现实里根本就不存在这样的人事物。这种故事、这种人物形象,太形而上了,这些性格特征在现实里最多组成一个活人的一方面,但在这些编剧搞出来的故事里,这些性格特征就是该人物的全部。或者可以这样说:这样的正派或者反派大都被作者赋以狡黠或者冰雪聪明的认知力,但他们实际的所作所为和动机目的却都是挺幼稚挺降智的。
也就是说,如果一个人是一个十恶不赦的恶人,那他一定应该知道恩威并施的好处;如果一个人是冰雪聪明的善人,那他也必然会知道防患于未然的重要。然而,在这些故事里,那条蛇却不懂“一顿饱不如顿顿饱”,非要咬死农夫;那个农夫那么风霜高洁,却不知道先控制毒蛇的头也并不妨碍他温暖蛇,而且作为一个人,却“对牛弹琴”,跟蛇争风吃醋上了,要在低等动物前显摆起自己的品德。
于是我在看的时候就很出戏——因为这种角色极其降智,导致故事情节也变得单薄并可预知,故事主旨也了无新意,看下来真是味如嚼蜡。作者以为自己展现了对生活的鲜活洞察,对人性了如指掌,在我看来实则是僵硬、谄媚、形而上、无开拓性、无创造力。他们只会对人性和桥段的使用进行机械的排列组合,却从未问过自己,这样的故事是否成立、是否有价值。(或许他们对人世本就鲜有体会和洞察吧?)
于是,观众看完这样的故事,除了消磨了时间,激发了观众自己的爱恨嗔痴,他得不到任何的可以反哺自己生活的见解和活法。编剧写这样的故事,除了满足自己的泄愤需求,让人们对世界添加更多妖魔化印象以外,对这个世界本身貌似也没有什么促进意义。
所以,这类故事我是很反感的,而且从逻辑推论可知,我对中国式故事基本都很反感——它们看似高深莫测,道貌岸然,实则只是短平快的快消品,是自己创作力缺失的遮羞布。与其继续贩卖这样的故事,他们还不如转行卖欧美的那种血腥暴力的故事——至少后者还更贴近生活一些,更符合人性直觉一些。
这种中国式故事的框架,在3A大作黑神话里面并没有得到改观。整个黑神话故事里充斥的各色人物,大都是无能狂怒的统治者,和不知反抗的善人——或者说,都是真蠢人真痴人。我以为当层次推进到3A时,得益于更丰富更自由更深化的创作支持,中国的创作者会首先在故事内核这一点上发起冲锋,血洗当前中国式故事的现状的,然而玩下来发现,并没有。
这是最让我叹息的。要知道,历史上的3A大作何其多,但真正留在人心里的3A大作,基本还是要靠一个真正出彩的、超越世代的故事。甚至可以说,游戏会发展到3A,本质上是因为这个世上有太多宏大精巧的故事需要被讲述了,此时一般的书籍、实景、博物馆等手段已经无法满足这些故事的需要。所以人们才会“虽千万人吾往矣”,不管砸多少资源,也要去把它做成3A游戏,为的就是让这些宏大的故事能得到最精巧的叙述和保存,让它们可以流芳百世。
因为,历史本质就是由一个个故事组成的啊!为了让永恒的故事能被永恒地记住,就如达官贵人要大修陵墓一样,多花点资源去做,这很合理吧?为世人保存一份真,这才是3A游戏的普世价值所在。
所以,《战神》事无巨细地还原了北欧神话的九大国度,实则只是为了传授单身奶爸的育儿经;《双人成行》塞进了上百种玩法和机制,实则只是为了教大家如何修补婚姻关系;《量子破碎》为做一款游戏甚至拍了一部美剧,实则只是为了给大家上一节诺维科夫自洽性原则的科普课……
可到了黑神话这,我至始至终都不知道我领悟到了什么。每遇到一个boss,都是机械地为了打而打,感觉主角打一个怪,要么是因为boss挡道了,要么是主角眼馋它身上的东西了。主角的动机,既不是为了促进一个大同的结局,也不是为了捍卫某些东西。整个故事,不过就是假借给故人立牌坊,借此洗白主角本身的侵略行为的一个通天谎言。换言之,主角和那些反派并无不同,不过一丘之貉,都是为了夺得大圣遗产而来。
也就是,这个故事本身还是太流于道教的表面了——这天下不过大吃小,黑吃黑,最终抱着一起死,谁也别想活。虽说世界是个轮回,可主角其实在一开始就放弃了顽抗,而是选择了加入。
若主角具有足够的自省和内观,面对自己的身不由己,是自知并自洽的话,这个故事仍有哲学探讨的余地。可惜,可笑的是,他和老猴子却要把自己包装成“天命人”,粉饰自己的行径,说自己是在“顺应天命”,一副要为花果山和大圣争口气的模样。
真是又当又立,这主角能有什么天命啊,他真正的天命,不过就是安心在花果山当个猴子,娶妻生儿延续香火吧?真要为大圣争口气,主角还不如好好为猴族的崛起而读书,把自己做大做强,去身体力行地延续大圣的意根,这才是正道好吧?而不是天天惦记着怎么把大圣的那点遗产抢到手。
所以,一个搞笑的事实就是,你就算搜遍全网,你都找不到黑神话这“天命人”为什么要走这一遭的真正理由,网上的所有正面解答,都是漏洞百出的自欺欺人。所以,这个故事的核心本质上就是站不住的,主角人物的核心动机本质上就是不存在的,他就只是个空心人。
所以么,我们完全可以想得直白一点:本质上,游戏科学这帮人做游戏,不过是想大家来看看他们过得有多苦。他们有太多的家长里短的苦水急需倾泼,于是他们设计了这么一个傀儡,来替代画外音本音,好让玩家走马观花罢了——傀儡本身的贪嗔痴真不重要,我们玩家主要盯着游戏科学的人倒的那一滩滩苦水就行。或者说得更直白一点:游戏科学根本做不出一部完整的大故事,他们就只会写出一堆小故事,所以他们只能再搞个导游,领着大家经历这一堆小故事来凑凑数。
嗟乎哀哉,黑神话,最终还是沦为的那种一般的、为了做游戏而做的那种3A游戏,它算不上是那种先有故事而后才揭竿而起的那种3A游戏。黑神话的故事,和故事里的猴子一样,面对前路的艰险与责任,它终是放弃了顽抗,选择了加入。
反对意见一:黑神话的故事尽力了?
我明白,反对者此时又有话要说了。你大可说,黑神话故事存在先天限制,它必须在西游记之上进行重新解构和构建才能展开,这才导致了它在创作上被束手束脚,成品也就变得有些刻板。
但你若说到这一点,我甚至会觉得黑神话并没有尊重西游记的内核,而是过于妖魔化了。西游记虽然也被认为草蛇灰线很多,非常深入着笔社会阴暗面,但在我看来,西游记最深刻的一点却是吴承恩的笔调:也就是,无论事情是多么阴暗无垠,吴承恩始终是保持戏谑感的,他对这些爱恨情仇是释然的,是原谅的,而且在关键时候,还会利用情节资源帮这些小角色帮一把。
也就是说,西游记的故事,大多会同时闪耀角色人物本身和吴承恩本人的人生智慧与人性光辉。所以在看的时候,我不仅会欣赏这个角色的智慧,也会佩服于吴承恩的才情。双份美好的叠加,才会让我流连忘返。
可在黑神话这里,这种笔调和笔力是几乎没有的。全部看下来,也就阴兵·黑脸鬼的影神图故事得到了吴承恩的真传,同时做到了这两点的。大家可以细品:

除此之外,黑神话的故事大多只是冯骥本人游戏科学的泄愤途径而已。游戏科学写尽了自己人生的不得志,从自己的角度吐槽尽了人世的不如意,却忘了告诉世人什么是好的、什么是出路,甚至没有劝世人莫要重蹈覆辙。
反对意见二:黑神话的故事就应该长这样?
我明白,反对者此时又有话要说了。你可以说,既然是叫黑神话,就写悲剧怎么了?
说到这,我就来劲了,我要提醒各位:一来,我不是说这部作品必须要正能量,不能是悲剧,但只要是个故事它就分好坏不是吗,就算是悲剧,也分人爱看的和不爱看的不是吗;二来,你们不得不承认,这个故事本质上是个冒险故事,所以从逻辑角度出发,至少要给冒险者一些冒险的必要性不是?也就是说,就算是个悲剧型的冒险故事,就算充满黑暗,你至少也要在我们前方挂一块猪肉作为诱饵,吸引我们往下走不是?
如果这个故事是一坨彻彻底底的大便,作为冒险者的我们,还是快点弃坑吧,真没必要往下走。玩家的人生大多破碎不堪,我们难道还要花钱买罪受?
所以,事实是什么呢?
从悲剧的角度来看,你看主角是要去守护什么吗?守护花果山?守护大圣根器?可是,大圣陨落后,天庭也没再犯花果山,所以花果山根本不需要守护;大圣根器散落天涯,自有命数,加上大圣也没说过要复活自己,所以也不需要后辈染指他的孽缘。所以说主角是因为有必须守护的东西才开始的旅途,完全是站不住脚的。
从悲剧的角度来看,主角有什么不堪回首的过往或者有什么必须要报的仇吗?也没有。他甚至不是在报仇(主角和那些反派能有什么仇?父仇子报都算不上,因为主角甚至都不是大圣的子孙……),他只是被老猴子唆使了才走上所谓的天命之路,被老猴子当枪使。
从冒险故事的角度来看,主角有为爱而战吗?有伸张正义吗?并没有。我只见四妹给他赔嫁妆,为他殒命,却不见主角有为之拼死一搏。而且,主角到哪都是棒打鸳鸯、棒打苦命人、棒打不悟者,棒打亲兄弟……无论什么情节,最后他都是粗暴地做个棍棒判官就完事。所以说他是为了爱和正义才走的天下,也是站不住脚的。
从冒险故事的角度来看,主角有先天下之忧而忧吗?有处江湖之远而忧其民吗?也都没有。在所有经历的故事中,他不过是一个过客、一个见证者,他既没有让善有善报,也没有让恶果消弭。他其实只是按部就班打怪升级,心里只关心自己的那点小九九,只关心有没有把大圣根器拿到手。
所以说,黑神话的故事是失败的。从悲剧的角度看,它挂羊头卖狗肉,实则是一个黑吃黑的喜剧。从冒险故事的角度看,它也经不起道义的推敲。很抱歉,但我必须说,很少3A游戏的故事,会在我这里获得过这么差的评价。
后话
这篇文章,选择在一年后的TGA2025结果公布后才发布,可以说太迟了,也可以说刚刚好。
因为,去年颁奖的时候,很多人就为黑神话抱打不平,说它不应该只拿一个“最佳动作游戏”奖。可我当时就觉得,这个奖拿得可算恰如其分,中肯又合理,因为它在别的方面,特别是完成度和故事性的方面,和其它游戏比起来还是有明显差距、甚至是不入流的。
退一万步,黑神话也是被提名了包括“年度游戏”在内的多个奖项的,这本身已经体现TGA的诚意,甚至能体会到TGA为了鼓励中国加入3A游戏行列,发出了多么盛情的邀请。所以我真的不觉得TGA在挤兑黑神话。
可是,我的观点放在去年来看,因为缺乏援引,加上民意摆在那,我想必是很难获得认同的,发出来也只是找打。
而当时间来到今年,当大家看到《死亡搁浅2》、《双影奇境》这样的作品竟然颗粒无收的时候,我相信我的观点终会得到更多的理解——TGA狠起来的时候,真是自己人都打,何况你一个中国独立游戏呢?
所以,你大可喷我对黑神话的批评是空穴来风,但想必你喷不了TGA或者说当下国际潮流对3A游戏的态度和趋向。
你若真的可以静下心来,能从国际潮流和游戏工业的角度来审视黑神话的话,你就会明白黑神话的差距究竟在哪里、中国做3A游戏还有多长的路要走、并明白我指出的究竟是什么。